Die Generation Touch

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Klicken, wischen, drücken – wie ein Smartphone bedient wird, weiß heute jedes Kind. Und alle wollen damit spielen. Drohen klassische Spiele von der transportablen, digitalen Welt verdrängt zu werden?

Jedes Kind kennt „Die Sendung mit der Maus“ und würde gern mit ihr und dem Elefanten spielen. Über Tablet und Smartphone ist das rund um die Uhr möglich – über eine App des WDR, veröffentlicht im Dezember 2014. Es genügt, mit dem Finger auf das Gerät zu tippen, auf Englisch „touch“. Ganz einfach.

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Elements of Art betreut seit 2002 sowohl technisch als auch inhaltlich die Internetseite toggo.de - eine Senderplattform für 6- bis 12-Jährige.

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Nicht so einfach ist es, die Kinder bei Laune zu halten, also eine App zu entwickeln, an denen die Kleinen Spaß haben. „Spielzeug muss heute völlig neu gedacht werden. Es genügt nicht mehr, einfach eine LED einzubauen und die über eine App zu steuern“, sagt Erik Winterberg, Mitbegründer und Geschäftsführer der Internetagentur für Kinder-, Jugend- und Familienmarketing Elements of Art. Seit 1998 erschafft die Agentur aus Mönchengladbach virtuelle Kinderwelten.

„Kinder wollen klicken, wischen, drücken. So bauen sie ihre Fähigkeiten aus“, sagt Winterberg. Die Generation Touch wächst heran. Einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest zufolge beschäftigen sich 48 Prozent der 6- bis 13-Jährigen mehrmals pro Woche mit dem Handy (Stand 2012). Sieben Prozent besitzen sogar ein eigenes Smartphone. „Der Trend geht zum Phablet, einem riesigen Smartphone, das alles kann und auf dem man alles sieht“, sagt Winterberg.

Stetig werden die Geräte weiterentwickelt. Hierin liegt die Herausforderung für die Spielzeugindustrie: Jedes Spiel muss nicht mehr nur an die Zielgruppe, sondern auch an das jeweilige Endgerät, mit dem gespielt wird, angepasst werden. Da sind Spielzeughersteller bisher noch etwas zaghaft, ist Winterberg der Meinung. „Es fehlt noch ein bisschen an Risikobereitschaft, von herkömmlichen Wegen abzuweichen.“

Elements of Art bringt in diesem Frühjahr ein Gesellschaftsspiel auf den Markt – kein klassisches, sondern ein digitales Brettspiel in Form einer App fürs Tablet. „Mit ,Diebe im Dunkeln’ treffen wir den Nerv der Zeit und bringen Menschen auf neue Art und Weise zum Spielen zusammen“, sagt Winterberg.

Den Nerv der Zeit hat auch eine Firma getroffen, die Anfang des Jahrtausends kurz vor dem Bankrott stand und jetzt der zweitgrößte Spielzeughersteller der Welt ist – Lego. „Lego hat es verstanden, das Spielzeug 3.0 zu kreieren. Sie bringen ein Thema auf mehreren Wegen heraus“, sagt Winterberg. Bedeutet: Als der Konzern die Rechte an den „Star Wars“-Figuren erwarb, hat er nicht nur Darth Vader als Plastik-Männchen nachgebildet. Die Lego-Sternenkrieger tauchen in Videospielen und in einer „Star Wars“-App auf. Der Spielzeughersteller konnte so 2013 einen weltweiten Umsatz von 3,4 Milliarden Euro einfahren. Zum Vergleich: 2003 lag der Umsatz noch bei 0,9 Milliarden Euro.

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Lego will 2014 den ersten digitalen Legostein auf den Markt bringen. Wird dieser auf ein Tablet gelegt, öffnen sich in einer App virtuelle Spielwelten.

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Die klassischen Figuren haben damit den Sprung ins digitale Zeitalter geschafft. „Bekannte Helden aus Fernsehen und Büchern zu verwenden, ist ein Trick für den Erfolg“, sagt Winterberg. Kinder wollen ihren Helden nah sein. So nah, dass das Lego-Set „Star Wars Slave 1“ im Internet schon mal 30.000 Euro kosten kann.

Helden aus dem Fernsehen. Phablet. Spielzeug 3.0. Haben Kinder künftig viereckige Augen und sind nur noch mit einem Bildschirm beschäftigt? Natürlich nicht. Die so genannte Generation der Digital Natives, die Eltern der Generation Touch, kehren zu konservativen Werten zurück. „Alle Welt strickt, näht und kocht jetzt wieder selbst. Die Digital Natives wurden in ihrer Kindheit mit technischen Neuerungen überschwemmt“, sagt Winterberg. „Aktuell ist das Set für die Mütze zum Selberstricken hoch im Kurs.“ Hightech-Spielzeug werde nie das liebste Kuscheltier verdrängen. Genauso wird es auch weiterhin die klassischen Lego-Steine zur baulichen Realisierung kühner Fantasien geben. Dennoch: Das Smartphone ist aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken.

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Texte, Videos: Caroline Strang, Thomas Block, Dorothea Nitzsche, Ute Gallbronner
Grafik: Christopher Gram
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